Così i videogiochi possono aiutare i bambini affetti da autismo
Le avventure di Pico è un videogioco sviluppato dall'università Pompeu Fabra di Barcellona con la coordinazione del professore Narcis Pares, che ha come obiettivo quello di stimolare la comunicazione e l'interazione sociale nei bambini affetti da autismo. Il videogioco è stato testato attraverso uno studio su un piccolo gruppo di giovani partecipanti, e i risultati si sono rivelati promettenti. Ma come agisce?
Il punto di forza del videogioco: il coinvolgimento
In Le avventure di Pico, il bambino – che può giocare sia da solo che in compagnia di un'altra persona – deve aiutare un piccolo alieno a superare diverse missioni. Ognuna di queste è strutturata in modo tale da sollecitare un determinato comportamento legato all'interazione sociale. Facendo affidamento sul coinvolgimento tipico del videogioco, si è visto come Le avventure di Pico faciliti la comunicazione. Questo effetto è apparso evidente nel corso dello studio menzionato all'inizio: in esso, un gruppo di 15 bambini autistici tra i 4 e 6 anni ha giocato sia al videogioco in questione che con tradizionali giocattoli, come bambole, palloni e così via.
Dopo alcune sessioni di gioco i bambini sono risultati più inclini a interagire utilizzando tutto il corpo, hanno migliorato la propria gestualità e il grado di attenzione, e ridotto al contempo i comportamenti ripetitivi che tipicamente affliggono le persone affette da autismo; gli effetti positivi del videogioco nell'ambito delle interazioni sociali sono stati inoltre riscontrati sia nei bambini che giocavano da soli, sia in quelli che lo facevano in compagnia. Un resoconto dettagliato dello studio è stato rilasciato dallo stesso Narcis Pares sulla rivista scientifica Research in Autism Spectrum Disorder.
L'interesse della scienza nei confronti dei videogiochi – in questo caso intesi come strumento dagli effetti benefici da accorpare alle terapie tradizionali – è sempre crescente. Il caso de Le avventure di Pico si aggiunge ai numerosi studi legati alle conseguenze positive che il medium può avere sia sul cervello dei videogiocatori, sia in campo medico per casi più specifici, come l'esempio del gioco mobile Sea Hero Quest utilizzato per studiare l'Alzheimer.