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Dalla brexit alla letteratura inglese, il game director di Watch Dogs: Legion racconta la sua Londra

In occasione dell’evento stampa organizzato da Ubisoft lo scorso 5 ottobre, il game director Clint Hocking e la scriptwriter Ashley Park raccontano via intervista i retroscena dietro le ambiziose peculiarità di Watch Dogs: Legion, previsto il prossimo 29 ottobre su PlayStation 4, Xbox One, PC e Stadia.
A cura di Lorena Rao
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“Prima vennero a prendere gli stranieri, e io non dissi nulla”. Attraverso il monologo di un tassista ribelle, che a sua volta riprende il sermone del pastore Martin Niemöller contro il nazismo, il corto diretto da Alberto Mielgo riassume perfettamente il senso di oppressione che si respira nella Londra di Watch Dogs: Legion. Il terzo capitolo della serie Ubisoft punta ad espandere ed approfondire il concept tematico che la caratterizza, ossia la tecnologia, attraverso riferimenti a questioni attuali come la Brexit, la xenofobia, l’eccessivo potere della polizia sui cittadini. Un progetto ambizioso che si addentra nei dibattiti politici dell’oggi per parlare di rivoluzione e di importanza della diversità. Questa lotta non avviene vestendo i panni di un eroe o di un’eroina protagonista, ma investe la totalità dei personaggi presenti nel gioco. Le strade controllate di Londra diventano quindi enormi bacini da cui attingere nuovi combattenti contro Albione, la forza di polizia britannica. Anziane signore, street artist, operai, ma anche sicari e hacker: chiunque può entrare a far parte della resistenza.

È ciò che è emerso dall’evento di Ubisoft dello scorso 5 ottobre riservato alla stampa. Per l’occasione sono stati organizzati tre panel in cui sono intervenuti professionisti e sviluppatori di Ubisoft Toronto, con lo scopo di mostrare la vitalità e la varietà della Londra di Watch Dogs: Legion. La capitale inglese, pur assumendo i toni di una città distopica e simil-futuristica, non rinuncia alla sua essenza più pura e autentica. I diversi quartieri sono riprodotti con grande fedeltà, facendo presagire la differenza culturale che incontreranno giocatrici e giocatori durante l’esperienza. Ad esempio, passeggiare per South London sarà diverso che farlo a East London, così come sarà facile passare dallo stile afropunk a quello hip-pop underground.

Ciò è evidente non solo nelle architetture, o negli stili dei passanti, ma persino nei dialetti. Gli slang e i modi di dire variano a seconda della zona, dando un’idea realistica della varietà culturale di Londra. Un open world simulativo in cui è possibile percepire l’identità eclettica e ribelle della metropoli inglese. Questo spiega le due milioni di parole che compongono la sceneggiatura, perché chi gioca deve avere l’idea di operare all’interno di un contesto verosimile, vivo e pulsante. Il tutto interpretato secondo un attento stile british. È proprio su questi temi che è stata incentrata l’intervista fatta a Clint Hocking (game director) e Ashley Park (scripwriter).

I primi due capitoli della serie Watch Dogs sono ambientati a Chicago e a San Francisco. Perché questa volta la scelta è ricaduta su una città europea come Londra?

Watch Dogs è sempre stato un brand dalla natura globale. Non esistono solo in America idee sulle influenze della tecnologia. Con Watch Dogs: Legion diamo un’impronta mondiale a queste tematiche. Abbiamo poi scelto appositamente Londra perché è, tra tutte le città che abbiamo preso in considerazione, quella più proiettata verso il mondo. Avevamo una lista parecchio lunga di possibili città, ma alla fine abbiamo deciso di avere un’ambientazione open world che richiamasse qualsiasi tipologia di giocatore. Ci siamo resi conto di volere scegliere Londra, una città con molta diversità, a differenza delle altre dove i loro abitanti sono più omogenei. Londra è ha una storia generazionale di immigrazioni, e anche nell’ultimo decennio in città ci sono persone provenienti da qualsiasi parte del mondo. A Londra si parlano 300 lingue differenti, e penso sia stata la scelta migliore per Watch Dogs.

Oltre alle questioni tratte dal mondo reale come la Brexit, avete preso ispirazione dalla letteratura e dal cinema per ricreare la distopia di Watch Dogs: Legion?

Assolutamente. Penso che gli inglesi abbiano una lunga e orgogliosa tradizione di finction distopica, non solo recente. Tornando indietro di un paio di secoli, è soprattutto la letteratura tradizionale a rivolgersi in maniera critica alle istituzioni. Molti testi inglesi sfidano le norme dell’establishment, ed è un aspetto su cui ci siamo concentrati particolarmente. E non solo per quel che riguarda la distopia, ma per i temi che in generale tocca l’universo di Watch Dogs. Legion è un gioco sulle responsabilità e le conseguenze che ha il potere, per cui è in grande sinergia con la letteratura inglese.

Parlando di influenze, cosa vi ha aiutato a ricreare l’humor inglese?

Molti modelli d’ispirazione sono stati tratti dai comedy show inglesi, ma in generale gran parte dell’umorismo deriva dalla varietà del cast di personaggi. Abbiamo avuto a disposizione davvero un corpo variegato di voci, il cui umorismo è legato all’età e al loro background. Le abbiamo quindi spronate per permettere loro di reagire in maniera differente e originale alla vita di Londra.

Avete descritto Watch Dogs: Legion come un simulatore di Londra. È possibile quindi vivere esperienze tipiche nel gioco?

Assolutamente sì. È un aspetto che abbiamo voluto includere. Si può andare a bere la birra al pub, così come è possibile giocare a carte, partecipare a un party underground, o farsi un giro sul London Eye: ci sono una serie di attività da svolgere dentro la città. Volevamo catturare l’esperienza di vivere la City attraverso i suoi suoni, i suoi odori, la sua vita quotidiana, da un punto di vista culturale, non solo tenendo conto della prospettiva del giocatore.

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La Londra reale conta circa 8 milioni di abitanti. Quanti personaggi si possono trovare in quella di Watch Dogs: Legion?

Il gioco fa comparire i personaggi a seconda della situazione. Di conseguenza, camminando per strada, si possono incontrare personaggi come in qualsiasi gioco. Solo usando gli strumenti per l’hacking saremo in grado di scoprire la vita dietro quei personaggi, e aprire nuove parentesi narrative che vanno a toccare altri protagonisti. Per questa ragione è impossibile rispondere alla domanda, perché di base ci può essere un numero infinito di personaggi, decisamente superiore agli 8 milioni di londinesi. Fermo restando che, nella vita reale, non possiamo interagire con una quantità simile di persone. Non ne avremmo il tempo. In Watch Dogs: Legion possiamo incontrare tanti personaggi a seconda di chi vogliamo conoscere, in base ai nostri interessi.

Solitamente chi gioca si immedesima in un/una protagonista. In Watch Dogs: Legion parliamo invece di un numero potenzialmente infinito. Come cambia in tal senso il tipico rapporto tra giocatore e alter-ego?

I giocatori sono così diversi e hanno così tante interazioni emotive, che dire che si identificano con unico protagonista è un po' limitante. Pensiamo a FIFA, dove chi gioca si immedesima in un’intera squadra, un gruppo. Watch Dogs: Legion punta a fare qualcosa di simile. Per noi la parte importante del gioco non è solo chi reclutare, ma rendere qualsiasi personaggio l’eroe della nostra storia. Ognuno di loro a sua volta ne ha una, dotata di un climax narrativo: lo aiutiamo quindi a salvare il fratello, o a combattere una famiglia criminale, per poi unirci insieme nell’avventura. Da qui l’entusiasmo di sentirsi parte di una squadra, e allo stesso tempo trovare gli eroi della nostra storia.

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Fin qui Watch Dogs: Legion sembra molto ambizioso e audace. Qual è stata la parte più difficile per renderlo tale?

Crediamo che la parte più difficile sia stata la troppa innovazione, giusto? Abbiamo provato a fare un gioco in cui letteralmente ogni persona che incontriamo per strada può diventare protagonista. La parte più difficile è stata la coordinazione di animatori 3D, modellatori, doppiatori, attori, tecnici audio e del motion capture, più designer e programmatori per permetterci di fare questo. Abbiamo cercato di ricreare quello che succede in un film, in cui, ad esempio, un’anziana signora parla con una persona sinistra, e quindi cambiano le inquadrature, i suoni, l’illuminazione. È stato sicuramente impegnativo rendere tutto perfettamente allineato per i numerosi personaggi presenti nel gioco.

L’uscita di Watch Dogs: Legion è prevista su PlayStation 4, Xbox One, PC e Stadia il prossimo 29 ottobre. Sarà inoltre disponibile in versione aggiornata per PlayStation 5 e Xbox Series X ed S.

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