10 CONDIVISIONI
video suggerito
video suggerito

La strana storia dei capezzoli di Spider-Man nel videogioco sull’Uomo Ragno

Sviluppare un videogioco al giorno d’oggi vuol dire tenere conto di dettagli all’apparenza secondari. È il caso dei capezzoli e del sedere dell’Uomo-ragno di Marvel’s Spider-Man, titolo di successo uscito nel 2018 in esclusiva PlayStation 4. Ecco i retroscena degli sviluppatori di Insomniac Games, e non solo.
A cura di Lorena Rao
10 CONDIVISIONI
Immagine

"Ogni videogioco è composto da milioni di piccoli dettagli, per i quali qualcuno, da qualche parte, ha dovuto compiere delle scelte". Così si apre un articolo di Polygon incentrato sulla figura di Peter Parker nel videogioco Marvel's Spider-Man, uscito in esclusiva PlayStation 4 nel 2018. Entrando più nel dettaglio, l'articolo si concentra sui retroscena legati alla riproduzione virtuale dei capezzoli e del sedere del giovane foto-reporter dietro cui si cela l'Uomo-Ragno, in quanto nel gioco è possibile cambiare outfit, tra cui uno chiamato "Undies Suit" che prevede la semplice maschera da supereroe, mentre il resto del corpo è coperto solo da un paio di boxer.

L'idea di approfondire un risvolto così minuzioso dello sviluppo di un videogioco deriva dal recente tweet dell'artista ambientale Ryan Benno, che spiega le dinamiche dietro la realizzazione del character design (estetica del personaggio) in un videogioco: "I videogiochi sono grandiosi perché, da qualche parte, in questo momento, ci sono artisti chiusi in una meeting room che dibattono sull'avere un personaggio con i capezzoli, sulle possibili opzioni da esplorare per le varie tonalità/misure".

I retroscena sui capezzoli di Spider-Man

Le parole di Benno hanno spinto Xavier Coelho-Kostolny, artista presso Insomniac Games (casa di sviluppo di Marvel's Spider-Man) a rispondere via email, in quanto colui che ha "scolpito" i capezzoli di Peter Parker nel gioco, oltre che la peluria sul petto. Nel testo, Coelho-Kostolny spiega che, durante lo sviluppo, i vari dettagli del gioco – inclusa l'Undies Suit – necessitavano del benestare della Marvel. L'azienda a volte ha dato un "feedback incredibilmente granulare" su come doveva apparire Spider-Man, ma alla fine dei conti non ha mai interferito con la versione di Peter Parker a petto nudo proposta dall'artista.

Coelho-Kostolny era infatti il responsabile del tono muscolare del personaggio, della riproduzione della pelle e dei dettagli anatomici. Riguardo i capezzoli, afferma di aver svolto diversi studi su Peter Parker senza camicia, incluso il riflesso nello specchio. Aggiunge inoltre di aver dovuto decidere l'altezza della biancheria intima sui fianchi di Spider-Man, se i boxer dovevano presentare pieghe o alette. Alla fine il disegno raffigurante il personaggio con l'intimo a vita bassa senza pieghe mostravano "la forma a V dell'addome e le fossette nella parte bassa della schiena". Poiché alcuni dettagli dei boxer sono proprietà intellettuali, lo studio da fare per arrivare alla forma finale dell'Undies Suit è stato parecchio.

Inoltre, la questione dei boxer ha portato in rilievo un'altro dubbio: che aspetto deve avere il rigonfiamento di Peter Parker? In questo caso era doveroso trovare il giusto equilibrio tra "ciò che è visibile e ciò che non lo è", afferma Coelho-Kostolny, per poi continuare: "Ho optato per un rigonfiamento leggermente più grande di quello che è visibile sulla tuta avanzata [nonché costume principale del gioco]. La logica è che non aveva la stessa costrizione o supporto, quindi le cose sarebbero state un po' più libere di muoversi".

Altri casi di capezzoli nei videogiochi

Nell'ultima generazione videoludica la riproduzione dei capezzoli è stata oramai sdoganata, a tal punto da diventare veri e propri meme. Ad esempio, in Mario Odyssey di Nintendo, è stata avviata una sfida per la categoria speedrun – finire il gioco nel minor tempo possibile – per ottenere una versione dell'idraulico in costume da bagno. In generale, quando il character design è basato sulla figura umana, gli sviluppatori possono ricevere dei feedback su come una persona reale possa reagire davanti alla presenza di capezzoli nel videogioco.

Immagine

In forma anonima, due sviluppatori del team Edge of Reality, che hanno lavorato al gioco de L'incredibile Hulk (2008) – a sua volta basato sul film con Edwart Norton – hanno raccontato ai giornalisti di Polygon che il processo di sviluppo ha avuto delle complicazioni a causa delle preoccupazioni dell'attore riguardo la riproduzione dei suoi capezzoli. Uno degli animatori afferma che un attore ha il diritto di tenere alla rappresentazione del proprio corpo, non solo quando recita in carne ed ossa, ma anche quando viene riprodotto in forma virtuale, anche se i fan potrebbero non prestare alcuna attenzione ai dettagli, come i capezzoli.

10 CONDIVISIONI
autopromo immagine
Più che un giornale
Il media che racconta il tempo in cui viviamo con occhi moderni
api url views