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La tecnologia è la nostra magia. Lo dimostra Doctor Strange

Il nuovo film della Marvel rappresenta la magia con gli stessi problemi e gli stessi meccanismi con i quali funziona la tecnologia. Un cambio di immaginario comune che riflette il ruolo della tecnologia nelle nostre vite.
A cura di Gabriele Niola
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Più la tecnologia entra nelle vite di tutti consentendo di fare ciò che una volta ritenevamo fosse il territorio della magia (comunicare con chiunque ovunque, guardare chiunque da ovunque, animare le mappe, far guidare un mezzo a nessuno ecc. ecc.), più nei nostri racconti la magia gli assomiglia, cioè funziona o non funziona secondo i meccanismi della tecnologia. Harry Potter è uno degli esempi più grandi (almeno metà delle cose che fa con la magia noi le possiamo fare con la tecnologia) e ora la trasposizione cinematografica di Doctor Strange ne è un’ulteriore dimostrazione: la maniera in cui immaginiamo la magia sta cambiando perché viviamo in un mondo in cui molte di quelle che una volta chiamavamo “magie” sono realtà.

Il parallelo è particolarmente evidente e quasi annunciato quando Steven Strange inizia a prendere confidenza con gli incantesimi. Mentre agli altri riescono con una precisione che ha del tecnologico, a lui non riescono bene e genera piccole scintille, come fosse un motore che non si mette in moto. Ma in seguito con ancor più pregnanza, quando si trova a combattere nel santuario di New York, utilizza la magia per creare dei cerchi intorno alle mani e uno di questi è come se si spegnesse per sua incapacità. Prima va ad intermittenza, poi scompare e Strange fa quei movimenti tipici di quando si cerca di far funzionare lo stereo dandogli le botte. Tradizionalmente invece la magia non ha questo tipo di incertezze da tecnologia analogica, o funziona o no, non ci sono disturbi o intermittenze di segnale come se fosse “trasmessa” ma è presente come fosse un manto.

A parte questo ci sono diversi gradi di riferimenti, interni ed esterni al film, al fatto che ad un determinato grado di complessità la tecnologia diventa, per l’uomo comune, indistinguibile dalla magia, idee più grandi che sottendono la storia e l’impostazione della messa in scena. Ad esempio un riferimento esterno al film è il fatto che in una storia di multidimensionalità, cioè in cui i personaggi si muovono da una dimensione ad un’altra, piegando lo spazio e la concezione che abbiamo di esso, siano presenti diversi inganni visivi. Non parliamo degli effetti digitali (che sono propri di qualsiasi film) ma dei più rudimentali sebbene efficaci giochi di prospettiva escheriani e soprattutto del 3D, tecnologia che crea una dimensione là dove non c’è. E se il 3D è presente in tantissimi film, qui è molto più evidente ed enfatizzato, ha un protagonismo inedito specie nel rendere le dimensioni magiche.

Ancora più che in Avatar, la terza dimensione viene sfruttata in Doctor Strange per ipnotizzare, per ammaliare, catturare e far perdere lo spettatore in un dedalo di sensazioni e caleidoscopi. La dimensione artificialmente creata dalla tecnologia è la versione concreta delle altre dimensioni del film.
Più nel concreto poi ci sono i portali del santuario di New York, le finestre che danno sul deserto, sulla foresta o sui ghiacci, proprio come le finestre di Ritorno Al Futuro II che trasmettono paesaggi al pari di televisori, sono regolate con un manopolone che di nuovo ha molto poco di magico e molto di tecnologico. Strange ad un certo punto dovrà lottare per arrivare alla manopola e girarla con la mano, dimostrando che ha un funzionamento prettamente tecnico/meccanico.

Infine una delle magie alla base di tutta la seconda parte del film, nonchè della sua risoluzione finale, quella che consente di viaggiare nel tempo, è immaginata al pari dei meccanismi di avanzamento e riavvolgimento dei video registrati. Come fosse dentro un DVD o VHS, Strange riavvolge la realtà girando la mano in un senso o in un altro. In questo film il viaggio nel tempo è un riavvolgimento simile a quello del video, per giunta a diverse velocità (2x, 4x, 8x…) con il tempo procedere che all’inverso intorno al protagonista, una visualizzazione che conosciamo unicamente da quando esiste il cinema e il video domestico.

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