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Opinioni

Nintendo Switch è un salto nel vuoto a rischio fallimento

Con Switch Nintendo ha fatto una grande scommessa. L’ha fatta con gli utenti, gli investitori e la stessa azienda. Nintendo Switch vuole essere la console della ripresa, ma per il momento gli elementi non sono tutti a suo favore.
A cura di Marco Paretti
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Con Switch Nintendo ha fatto una grande scommessa. L'ha fatta con gli utenti, nei confronti dei quali ha il compito di proporre un'esperienza completa e al passo con i tempi. L'ha fatta con la stessa azienda, che da ormai troppo tempo sembra navigare a vista. L'ha fatta con gli investitori, che con il pasticcio Wii U si sono ritrovati una situazione finanziaria in caduta libera. Nintendo Switch vuole essere la console della ripresa, quella in grado di proporre una trasformazione del modo in cui si interagisce con i videogiochi paragonabile a quella offerta da Wii. Deve farlo, perché l'alternativa è cadere ancora più verso l'oblio. Quella di Nintendo è una grande scommessa, che potrebbe anche non vincere.

Con Switch l'azienda di Kyoto è andata all-in. Una nuova concezione di console a metà tra un prodotto da tenere in casa e una console portatile da utilizzare in giro; controller che possono essere utilizzati in varie configurazioni, anche in multigiocatore; nuove tecnologie di riconoscimento del movimento e di feedback taptico; una line-up che punta subito ai pezzi da novanta come Zelda e Super Mario. Sulla carta è tutto bello, bellissimo. Analizzando la situazione attuale, però, il progetto presentato da Nintendo mostra dei punti deboli che rischiano di minarne pesantemente l'efficacia. Uno su tutti: il dare per scontato che i giocatori siano ancora disposti ad approcciarsi a nuovi metodi di gioco dando fiducia ad una console da 329 euro.

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Un passo indietro. Wii fu un successo perché riuscì a catturare quella fascia d'utenza che prima era impensabile vedere associata ai videogiochi: le famiglie, i giovanissimi e gli adulti in generale. Il metodo di controllo era semplice e rivoluzionario e chiunque poteva utilizzarlo, soprattutto in compagnia. È stato lo stesso approccio usato da Snapchat: per avere successo non è detto che si debba per forza sottrarre utenza alla concorrenza, anzi, spesso il metodo migliore è riuscire ad aggredire quel bacino d'utenza – solitamente enorme – composto da chi non si è ancora interessato a quel particolare elemento. Per Snapchat è stato così con i millennials, per Wii lo è stato con le famiglie. Wii U ha provato a bissare il successo della console precedente, ma cercando di aggredire anche il pubblico degli hardcore gamer, cioè quelli che giocano da diversi anni e che, probabilmente, hanno già un Xbox, una PlayStation o un PC da gioco a casa. Nintendo, senza girarci troppo intorno, ha fallito.

La mancanza di titoli di terze parti, che su Wii veniva attutita dalla grande base d'utenza non interessata a giocare necessariamente l'ultimo COD o FIFA, su Wii U si è rivelata essere la più grande debolezza di una console che non è mai riuscita a vendere nonostante l'uscita in largo anticipo rispetto alla concorrenza. Il problema di Switch è che il suo futuro sembra pericolosamente vicino a quello di Wii U: la console vuole chiaramente aggredire sia i "veterani" che i neofiti, da un lato con la possibilità di portarsi in giro i propri giochi e dall'altro con i controller, o Joy-Con, in grado di riconoscere i movimenti e offrire nuove modalità di interazione.

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È un approccio che sulla carta risulta essere davvero interessante e innovativo, ma che deve risultare anche economicamente sostenibile. Altrimenti la scommessa è persa. Per questo è utile fare un'ulteriore analisi, partendo dal prezzo. 299 dollari negli Usa, 329 in Europa. Un gioco costerà 70 euro, quindi al lancio, per avere qualcosa di giocabile, bisognerà sborsare 400 euro. Ben oltre il costo di una Xbox One e una PlayStation 4. Pensare poi di aggiungere gli accessori sembra una follia per il portafogli: un'altra "dock" – cioè la base dove connettere il tablet per poter giocare sulla televisione e che potrebbe teoricamente essere presente in ogni stanza di casa – costerà 90 dollari, i due Joy-Con costeranno 80 dollari e il controller Pro costerà 70 dollari.

Ok, il prezzo è alto ma una famiglia potrebbe pur sempre scorgere il potenziale e fare questo investimento, magari come regalo per i figli, no? Certo, ma questo discorso potrebbe funzionare nel periodo natalizio. Invece Nintendo ha scelto di annunciare la console lo scorso ottobre e lanciarla il 3 marzo. Perché un giocatore – o peggio, un non giocatore – dovrebbe investire almeno 400 euro in una nuova (e incerta) console a marzo? Perché un possessore di Xbox One o PlayStation 4 dovrebbe spendere 400 euro per una nuova console quando nello stesso mese escono colossi come Mass Effect: Andromeda, Ghost Recon: Wildlands, Horizon: Zero Dawn, Nier: Automata e Syberia 3? Perché una famiglia o un giocatore casual dovrebbe scegliere Switch a marzo?

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C'è chi lo farà – siano essi fan o non di Nintendo – ma l'azienda deve riuscire a dimostrare fin da subito il successo della console e un lancio in questo periodo rischia di generare numeri iniziali bassi e una diffidenza che allontanerebbe ulteriormente le terze parti e i giocatori. In questo modo l'all-in dell'azienda sembra ancora più disperato. Le grandi serie di terze parti difficilmente troveranno un proprio posto all'interno dell'ecosistema della nuova (e meno performante rispetto alla concorrenza) console, quindi Switch dovrà vivere di titoli first party prodotti da Nintendo. Che però al lancio saranno rappresentati solo da Zelda, con gli altri titoli in arrivo solo verso la fine dell'anno. Forse troppo tardi. Parallelamente l'azienda deve peraltro cercare di ritrovare la strada di Wii senza perdersi come fatto con Wii U. È un compito difficile, quasi impossibile. Ma l'azienda ci crede e ha scommesso tutto pur avendo "solo" due assi in mano. Sarebbe sbagliato etichettarlo come un fallimento a prescindere, ma per scoprire il futuro di Nintendo bisognerà vedere come uscirà dallo showdown.

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Giornalista dal 2002 specializzato in nuove tecnologie, intrattenimento digitale e social media, con esperienze nella cronaca, nella produzione cinematografica e nella conduzione radiofonica. Caposervizio Innovazione di Fanpage.it.
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