Call of Duty: Modern Warfare Bernardo Antoniazzi

Call of Duty: Modern Warfare è uno dei maggiori protagonisti videoludici di Lucca Comics and Games 2019. Presso il booth a tema installato dal publisher Activision (carri armati a grandezza naturale inclusi), abbiamo avuto l'opportunità di parlare con Bernardo Antoniazzi, figura legata alla progettazione di sistemi di cattura e creazione personaggi presso Infinity Ward, il team che ha dato origine al nuovo capitolo della popolare serie sparatutto. Il nostro confronto si è basato principalmente sui retroscena della carriera di Antoniazzi, italiano di nascita, ma "americano" per professione. Dopo gli studi presso la Nuova Accademia di Belle Arti di Milano, si è infatti trasferito in California, negli Stati Uniti, dove nel 2007 è entrato a far parte di Activision, lavorando per ambiziosi progetti come Marvel Ultimate Alliance, Wolverine, Spiderman, Prototype, Skylanders, Guitar Hero, 007 e, appunto, Call of Duty.

Nel caso di Modern Warfare, già disponibile dal 25 ottobre 2019 per PC, PlayStation 4 e Xbox One, l'aspetto che risalta immediatamente agli occhi è la profonda resa realistica del titolo, presente in qualsiasi elemento: personaggi, armi, divise, equipaggiamento. Praticamente tutto. Bernardo Antoniazzi ci ha infatti ribadito che il nuovo Call of Duty: Modern Warfare nasce dalla volontà del team di raccontare il conflitto bellico in un'ottica più realistica e verosimile, dando però elementi di familiarità agli appassionati della serie. Nel caso dei personaggi, ritroviamo dunque il capitano Price, volto iconico di Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), qui però reinterpretato per rientrare in linea col realismo visivo su cui si basa il gioco.

La ricerca degli attori, che sono sempre più presenti nel panorama videoludico, è stata quasi maniacale: nel caso del carismatico Price, interpretato da Barris Long, Antoniazzi afferma: "Già dall'inizio, quando abbiamo fatto i primi provini, abbiamo subito detto: lui è il nuovo Price". I personaggi dunque sono stati ripensati completamente, più vicini al mondo reale, senza però dimenticare l'eredità dei precedenti capitoli della serie realizzati da Infinity Ward.

La forte tendenza al realismo è evidente anche nella performance attoriale, che nei videogiochi si sta affinando sempre più. Tuttavia durante questo interessante confronto, Antoniazzi ci ha tenuto a precisare che questo aspetto non è tanto tratto dal cinema, bensì dal teatro, la forma più pura di recitazione. Durante la realizzazione di un videogioco, l'attore non recita all'interno di un set, né indossa costumi di scena. Si ritrova invece ad operare in una stanza, chiamata mocap stage, seguendo i segnali attaccati sul pavimento, e indossando una tuta attillata coperta da dispositivi in grado di catturare le sue espressioni e le sue movenze, che poi verranno digitalizzate. Si tratta di un'esperienza che si basa unicamente sulla performance dell'attore, proprio come accade nel teatro.

Poc'anzi parlavamo del realismo anche negli oggetti e nell'equipaggiamento. Mentre per i capitoli precedenti, la modellazione degli elementi avveniva tramite immagini 2D scelte dal director, adesso Antoniazzi ha portato a un nuovo approccio, per arrivare a un livello finale di resa ancora più performante ed efficace. Nel caso di Call of Duty: Modern Warfare, si è passati a lavorare direttamente sull'oggetto reale. Nel caso delle uniformi, ad esempio, "vi è un angolo del nostro ufficio dove abbiamo diversi strumenti, come trapani e altre cose simili, che utilizziamo su una vera giacca, così che sembri un oggetto vissuto. La fisicità di questa operazione la rende più reale".

Insomma, prima di arrivare alla digitalizzazione di un elemento come una divisa, un casco, e così via, il team lavora fisicamente sull'oggetto anziché basarsi sull'immagine stampata in 2D, per riprodurlo in versione digitale nella maniera più veritiera possibile. Proprio perché la riproduzione realistica è il mantra su cui si basa Call of Duty: Modern Warfare, Infinity Ward ha una partnership con alcuni ex membri della US Navy, la marina americana, per avere consulenze sulla storia, il gameplay e la realizzazione estetica.

Il piacevole incontro con Bernardo Antoniazzi si è concluso con una parantesi legata all'Italia e alla sua game industry. Antoniazzi afferma di avere avuto l'opportunità di conoscere molti professionisti italiani negli Stati Uniti, dunque il talento c'è. La differenza sostanziale con gli Stati Uniti è però la mancanza di finanziamenti e progetti, che si ripercuote poi sulla realizzazione di grossi titoli. Per fare un paragone: solo il team centrale di Infinity Ward conta circa 250, 300 persone, più altre sezioni di sviluppo dislocate. Dimensioni incredibili, tant'è che uno degli slogan di Activision, il publisher che ha supportato lo sviluppo di Call of Duty: Modern Warfare, è "it takes a village", ci vuole un villaggio, per quanto sono grandi le dimensioni dei vari settori. Tali numeri, in Italia, sono ancora un miraggio. Almeno, per adesso.

Tornando nuovamente al tema del realismo, dopo l'incontro con Bernardo Antoniazzi, abbiamo potuto appurare di persona i livelli tecnici raggiunti da Call of Duty: Modern Warfare su PC. In occasione dell'evento toscano, infatti, il titolo di Infinity Ward è giocabile attraverso delle postazioni PC, che godono del supporto delle schede video NVIDIA GeForce RTX, grazie alle quali è possibile saggiare la tecnologia ray tracing attiva. Questa determina l'illuminazione degli elementi di gioco calcolando in tempo reale il percorso e i rimbalzi dei raggi di luce emessi dalle fonti di luce virtuali. In questo modo ambientazioni, personaggi ed elementi presentano un livello di realismo ancora più potente.