Una manciata di rampe di scale, bambini che piangono, fucili che sparano, porte che cadono. La sequenza all'interno della casa di Londra di cui abbiamo già parlato in occasione dell'E3 di Los Angeles è tornata a mostrarsi durante l'evento di presentazione della storia del nuovo Call of Duty: Modern Warfare a cui Fanpage.it ha partecipato. Non a caso gli sviluppatori hanno sottolineato la sua importanza: la sequenza rappresenta il cuore del nuovo storytelling del capitolo in uscita a novembre ed è una delle primissime scene create agli albori di uno sviluppo durato oltre due anni e mezzo. Perché, come ha sottolineato il direttore della narrativa Taylor Kurosaki, "questa è la sequenza che ha dato luce verde sull'intero progetto". E capire il perché è fondamentale per comprendere anche dove vuole arrivare Call of Duty.
Lo abbiamo già sottolineato: la rapida ascesa di un gruppo di specialisti in una casa di Londra occupata da alcuni terroristi rappresenta esattamente il fulcro della nuova narrativa di una serie che negli ultimi anni – fatta eccezione per il 2018, con un titolo esclusivamente votato al multigiocatore – ha provato a raccontare delle storie oltre al semplice sparatutto. Quello di quest'anno, però, è un ritorno particolare. Non solo perché torna la campagna, ma anche perché segna la ricomparsa di uno dei filoni più apprezzati dai fan, cioè quello di Modern Warfare, e la scelta di un approccio legato non tanto alla guerra "moderna" del nome quanto a degli scontri più "contemporanei". Cioè quelli relativi alla guerra al terrorismo.
Per questo dicevamo che la sequenza nella casa occupata di Londra è importante: la freddezza con cui gli operatori entrano e uccidono tutti gli occupanti è impressionante su più livelli. Prima di tutto perché accenna all'idea di ambiguità della guerra a cui gli sviluppatori si sono ispirati, un approccio che implica anche un livello di critica di operazioni di questo tipo che, all'interno della storia, sarà portato avanti dalle decisioni (e le relative conseguenze) che i giocatori dovranno prendere durante le missioni. E poi per la gestione di uno scenario particolare come quello di un'incursione in una casa civile occupata da terroristi; uno scenario molto differente dalle zone di guerra e che vede gli antagonisti nascondersi sotto ai letti, prendersi in ostaggio a vicenda e fingere di arrendersi solo per raggiungere un detonatore.
Sembra banale, quasi scontato. Eppure le scelte narrative di Infinity Ward sembrano sottolineare chiaramente la volontà di esplorare videoludicamente un tema estremamente complesso come l'ambiguità della guerra attraverso un titolo che solo apparentemente può sembrare un semplice sparatutto. E nel farlo, il team di Kurosaki ha voluto chiaramente spostare la discussione non sulla guerra "moderna", come dicevamo prima, ma su quella del 2019. Cioè quella che riguarda un mondo estremamente diverso rispetto a quello in cui è uscito l'ultimo capitolo di Modern Warfare. Questo approccio passa anche da una narrazione da differenti punti di vista: quello dell'operativo britannico (il sergente SAS Kyle Garrick) e quello della guerrigliera ribelle mediorientale (la leader Farah Karim).
Se da un lato il primo sembra concentrarsi sull'aspetto delle operazioni militari occidentali e su tutte le zone grigie che queste si portano con sé, dall'altro la ribelle Farah sembra essere un personaggio pensato per fornire un punto di vista differente: quello di chi combatte per la libertà del proprio popolo. "Tu non hai scelta, io sì" dice ad un certo punto la ribelle ad un operativo della CIA. Zone grigie, dicevamo, che implicano la gestione di scenari controversi: nella sequenza all'interno della casa di Londra ad un certo punto i giocatori si troveranno davanti ad una donna con un neonato in mano. Sarà l'unica persona a sopravvivere all'incursione, perché non sarà possibile sparargli. Ma il gioco non te lo dice fino a quando non provi a premere il grilletto. Una scelta che porta ad un momento estremamente forte. Ma d'altronde, come la storia di Call of Duty ci ha insegnato, la serie non si fa problemi ad essere controversa: proprio Infinity Ward aveva creato la missione di Modern Warfare 2 in cui il giocatore partecipava ad un attacco terroristico all'interno dell'aeroporto di Mosca.
Un approccio che passa anche da varie scelte tecniche prese dallo studio di sviluppo. Anche in questo caso l'operazione nella casa di Londra è un ottimo esempio: gli spazi ricreati da Infinity Ward hanno un rapporto 1:1 con quelli reali. Non è banale, perché nei videogiochi generalmente non funziona in questo modo ma, anzi, gli spazi vengono "espansi" per permettere al giocatore di muoversi senza intoppi e all'intelligenza artificiale di non incastrarsi in spazi troppo angusti. La scelta di ricreare tutto in maniera realistica, invece, aumenta la sensazione di realtà e di fisicità degli spazi, all'interno dei quali i militari si muovono realisticamente anche grazie alle consulenze di veri Navy Seals che Infinity Ward ha coinvolto negli ultimi anni. "Abbiamo rivisto tutti gli asset creati dagli sviluppatori, fornito consigli su cosa modificare e segnalato quali movenze erano sbagliate" hanno raccontato a Fanpage.it Mitchell Hall e Stephan Sanders, due dei Navy Seals coinvolti. "Abbiamo anche partecipato a sessioni di motion capture per fornire in prima persona movenze realistiche ai personaggi".
Il risultato è un titolo che nel look e nelle dinamiche vuole sembrare il più realistico possibile, con le ovvie limitazioni dovute al fatto che, in fondo, deve anche essere divertente. "Se fosse realistico al 100%, sarebbe estremamente noioso" scherzano i militari. "A volte ce ne stiamo seduti davanti ad uno schermo per 3 ore, poi facciamo tutto in 20 secondi e torniamo ad aspettare altre ore". Ma d'altronde quello che sembra interessare a Infinity Ward, più che il realismo nelle azioni, sembra essere una critica della guerra contemporanea, delle sue zone grigie e delle sue ambiguità. In questo le premesse sono ottime, ma per valutare quanto l'approccio sia riuscito dovremo attendere il prossimo 25 ottobre.