È il 2018. Nella città di Incheon, Corea del Sud, si sta svolgendo il Campionato Mondiale di League of Legends, popolare MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) per PC. In quella occasione, con una performance live in realtà aumentata, debuttano sul palco le K/DA, band pop di ragazze in cui militano versioni a tema di alcuni campioni del gioco sviluppato da Riot Games. La loro canzone d’esordio, POP/STARS, raggiunge la vetta delle classifiche di iTunes e oltre 170 milioni di riproduzioni in streaming, mentre il video ufficiale su YouTube tocca attualmente le 390 milioni di visualizzazioni. In seguito, nel 2019, arriva la collaborazione con Louis Vuitton, tutt’ora in corso.

Un successo dunque improvviso ed esplosivo per le K/DA, l’avanguardista progetto musicale di Riot Games, a metà tra reale e virtuale. Da una parte ci sono i personaggi di League of Legends: Ahri, Kai’Sa, Evelynn, e Akali; dall’altra vere artiste come Soyeon e Miyeon delle (G)I-DLE, più Madison Beer e Jaira Burns. In breve, le K/DA rappresentano un vero e proprio fenomeno, che guarda alla crossmedialità tra musica e videogioco, ma anche alle commistioni culturali. La vena internazionale e sperimentale del gruppo contribuisce, infatti, ad espandere la recente diffusione globale del K-Pop, genere musicale coreano nato oltre trent’anni fa, adesso popolare anche in Occidente.

L’incredibile ascesa delle K/DA non sembra placarsi nemmeno in questo 2020. Oggi, 6 novembre, il gruppo lancia il suo primo album, ALL OUT, contenente 5 brani, tra cui l’acclamato singolo uscito lo scorso agosto, THE BADDEST, e la canzone MORE. L’album è disponibile gratuitamente su tutte le piattaforme di streaming musicali. Con questo nuovo traguardo tagliato, Riot Games dimostra la volontà di estendere la portata del fenomeno K/DA. Nei brani rilasciati appare evidente come la vena internazionale del gruppo sia stata estesa, come dimostrano le collaborazioni con nuovi artisti come Bea Miller, Wolftyla e Lexie Liu, oltre che le nuove contaminazioni musicali.

Tuttavia non bisogna intendere le K/DA come un progetto distaccato da League of Legends, tutt’altro. Ciò è evidente dalla presenza di Seraphine, nuovo campione nonché nuova collaborazione delle K/DA. La ragazza dalla lunga chioma è stata una dei temi della conferenza stampa digitale organizzata da Riot Games, in cui hanno partecipato Toa Dunn, dell’etichetta musicale Riot Music Group, e Patrick Morales, il creative director. Nella vita “reale”, Seraphine è social media manager, ha un tenero gatto bianco, e adora la musica. Lo capiamo dal suo profilo Instagram, seguito da circa 437 mila follower. Al di là del breve focus su Seraphine, abbiamo potuto parlare direttamente con  Toa e Patrick del progetto K/DA, per comprenderne appieno i risvolti, tra origini e piani futuri.

songwriting all night babyyyyy

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Come è venuta l'idea di esordire nel mondo K-Pop attraverso i personaggi di League of Legends?

Patrick: In molti modi. Le K/DA rappresentano la progressione naturale di come intendiamo la musica come mezzo creativo all'interno dell'azienda. Per gran parte dell'esistenza di League of Legends, abbiamo coltivato un'identità musicale ben distinta nei modi in cui abbiamo supportato il gioco: dai temi musicali iconici dietro ogni campione, agli inni travolgenti dei Mondiali che stimolano la nostra comunità per ogni evento competitivo. Ma poi abbiamo pensato: come potrebbe trasformarci la musica in un'esperienza creativa che resta in piedi da sola? Così nel 2018, i team dietro Riot Music Group e League Marketing si sono riuniti pensando ai modi in cui avremmo potuto dare vita a un'esperienza musicale al di fuori del gioco, che inevitabilmente è diventato il pilastro dietro le K/DA. Prima di tutte le skin, di tutti i video musicali e di tutte le cose incredibili che abbiamo visto uscire nel 2018, le K/DA erano solo un semplice obiettivo: creare un vero fenomeno di cultura pop che avrebbe avvicinato il mondo esterno a League of Legends.

L'uscita di Wild Rift (versione del gioco riservata a dispositivi mobile e console) è ormai vicina per iPhone. Possiamo quindi aspettarci un coinvolgimento delle K/DA per questa nuova edizione di League of Legends? 

Patrick: Quest'anno con le K/DA abbiamo celebrato l'open beta di Wild Rift con contenuti dell'evento e oggetti di personalizzazione. Quindi la risposta è: sì, sta già accadendo! Tuttavia, quando Wild Rift sarà disponibile in Europa, l'evento sarà terminato. È improbabile che ripeteremo eventi simili, perché sono spesso legati ai momenti più importanti del mondo di League of Legends. Sappiamo però che i giocatori potrebbero sentirsi smarriti, quindi stiamo lavorando su come riproporre alcuni contenuti dell'evento, come le K/DA, in date successive.

Ogni video delle K/DA conta milioni di visualizzazioni: solo su YouTube, POP/STARS ha superato i 350 milioni. Vi aspettavate questo risultato?

Toa: È stato piuttosto sorprendente vedere giocatori e fan apprezzare le K/DA. Non si può mai veramente indovinare quanto successo avrà qualcosa quando lo crei. Sentivamo tutti che il progetto fosse speciale, ma è difficile sapere se lo sarà anche per i fan. In definitiva, siamo felici che sia stato accolto bene, e che i fan e i giocatori abbiano apprezzato le K/DA tanto quanto noi.

Patrick: L'impatto fuori dal gioco è qualcosa che abbiamo sempre sperato e in qualche modo previsto, ma mai fino a questo punto. Quello che inizialmente era iniziato come una celebrazione dei nostri giocatori, è diventato presto anche un megafono inaspettato per un pubblico al di fuori del nostro gioco. Abbiamo ascoltato innumerevoli storie di appassionati della musica che sono entrati in League of Legends grazie alle K/DA, così come quelle di giocatori che hanno avuto modo di scoprire un nuovo genere musicale grazie al nostro progetto. Il filo conduttore è che abbiamo visto la connessione unica che la musica e League of Legends possono promuovere insieme.

Prima del debutto delle K/DA, Riot Games ha sempre dimostrato un forte rapporto con la musica. Quali sono le ragioni dietro a questa particolare attenzione?

Toa: Penso che l'evoluzione sia stata piuttosto interessante nel corso degli anni. Ci sono modi tradizionali per spingere il marketing attraverso la musica e i videogiochi. Più recentemente, c'è stata un'evoluzione digitale per quel che riguarda musica e intrattenimento, e si iniziano a vedere alcuni modi interessanti, che sono un po' meno tradizionali. Siamo quindi in una fase di sperimentazione. Ci sono molti artisti e musicisti che hanno avviato diversi tipi di collaborazioni con i videogiochi, quindi è un momento molto eccitante. Per noi, non si tratta solo di creare ottima musica, ma anche di creare grandi esperienze attraverso la lente musicale, il che significa dover guardare alla musicalità, alla canzone, ai suoni e a qualsiasi altro elemento. L'integrazione della musica nello spazio videoludico sta iniziando a sembrare davvero affascinante, e penso che l'industria musicale e quella videoludica stiano imparando a lavorare insieme e a crescere insieme.

Nel pieno della pandemia di COVID-19, musica e videogiochi possono essere un ottima cura per lo stato d'animo delle persone. Avete in programma alcune iniziative, come concerti in streaming, per l'immediato futuro?

Toa: Niente è fuori discussione per adesso, e possiamo sicuramente capire il sollievo che un concerto digitale può portare a coloro che hanno visto cancellati molti dei loro eventi quest'anno. Anche se al momento non abbiamo garanzie, stiamo guardando a tutti i tipi di opportunità. Si tratta davvero di capire quale sia la migliore presentazione per una performance. Potrebbe essere in-game o esterna al gioco ? C'è molta tecnologia davvero interessante oggi disponibile, e molto da considerare. Quindi penso spetti a noi capire cosa vogliamo realizzare, e cosa i fan vorrebbero davvero vedere.