28 Settembre 2021
12:51

“Diamo una dimensione planetaria alla guerra”: intervista allo sviluppatore di Call of Duty Vanguard

Grazie a Greg Reisdorf, Creative Director del multiplayer di Call of Duty: Vanguard, veniamo a conoscenza dei dettagli riguardanti le novità principali del nuovo capitolo della serie di Activision, tra modalità inedite come Champion Hill, un bilanciamento migliorato e un level design più interattivo.
A cura di Lorena Rao

Con il nuovo Call of Duty: Vanguard, la popolare serie di Activision torna sui fronti della Seconda Guerra Mondiale, in questo caso riprodotta su scala globale. L'uscita del titolo è prevista il prossimo 5 novembre su PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e PC, ma già nelle scorse settimane diversi utenti hanno avuto modo di provare in anteprima l'ultima fatica di Sledgehammer Games. Un'occasione ghiotta per scoprire alcune delle novità in serbo, tra modalità inedite come Champion Hill e un level design più interattivo. Abbiamo parlato di molti di questi aspetti – e oltre – in un'intervista con Greg Reisdorf, Creative Director del multiplayer di Call of Duty: Vanguard.

In che modo l'ambientazione ha influenzato il design delle mappe?

Abbiamo apportato molti cambiamenti in fatto di level design. Prima di tutto perché stiamo parlando di un conflitto globale come la Seconda Guerra Mondiale, che abbiamo trattato in modo diverso rispetto alla versione del 2017 nella quale avevamo scelto un approccio più tradizionale. Questa volta volevamo dare una dimensione planetaria al conflitto, proprio perché la Seconda Guerra Mondiale è stata esattamente questo.

Abbiamo voluto convogliare questa idea anche attraverso le mappe, che sono ispirate e rappresentano località sparse in tutto il mondo. E così abbiamo i quattro differenti fronti di guerra, mentre un altro aspetto parecchio interessante a impreziosire il tutto è quello dell'ambiente interattivo (reactive environment), che aggiunge un elemento di distrazione tattica all'interno delle mappe.

Ci siamo concentrati molto sull'esperienza d'uso delle armi e su come viene resa. Da sempre vogliamo che le armi trasmettano una sensazione di potenza autentica – dal rinculo ai lampi sprigionati dalle bocche da fuoco. Quel che mancava finora era l'impatto che l'utilizzo di queste armi aveva sull'ambiente circostante; ciò che abbiamo fatto in sostanza è costruire le mappe pensando fin dall'inizio a zone ed elementi che potessero finire in frantumi, come muri e intere porzioni dello scenario pronte a saltare per aria rivelando voragini o nuovi passaggi. In questo modo le mappe possono anche cambiare dinamicamente nel corso della partita.

Un tema fondamentale per il multigiocatore è quello del bilanciamento tra il gameplay e le armi usate nella Seconda Guerra Mondiale, decisamente diverse da quelle viste in Modern Warfare e anche in Cold War.

Il livello di immersione che siamo riusciti a ottenere riproducendo l'esperienza delle armi da fuoco finora è rimasto il nostro fulcro, e con le armi della Seconda Guerra mondiale abbiamo potuto concentrarci su molti dettagli relativi alle armi del conflitto. Ci siamo chiesti cosa potevamo fare per trarre il massimo dal sistema Gunsmith e farlo risplendere in un ambientazione come quella della Seconda Guerra mondiale; in particolare ci siamo chiesti come sarebbe stato estenderlo e consentire ai giocatori di agganciare qualcosa come 10 accessori alle armi – quali conseguenze avrebbe avuto nel bilanciamento e nel processo di personalizzazione.

Ci siamo resi conto che poteva fare cose molto interessanti, perché anziché dover scegliere tra una canna o una cassa, ora puoi scegliere quale canna e quale cassa agganciare alla tua arma. Un sistema del genere ci permette di mantenere il sistema bilanciato, garantendo l'immersività e contemporaneamente continuando a ricompensare i giocatori più abili.


Come vi siete approcciati alla scena competitiva durante lo sviluppo del comparto multigiocatore?

Siamo sempre concentrati sull'equilibrio del gioco a prescindere da tutto; la scena competitiva lavora poi con il prodotto finale per migliorarsi all'interno dei suoi confini. Il nostro intento è quello di dare a questi giocatori tutti gli strumenti che possono servirgli per far proprio il gioco e far sì che funzioni, che possa essere il più competitivo possibile. Tutti gli elementi che introduciamo – dal sistema delle armi agli ambienti distruttibili – vogliamo risultino immersivi ma anche che contribuiscano a un'esperienza di gioco bilanciata, dalle mappe alle modalità di gioco.

Qual è l'importanza di Twitch per questo nuovo capitolo? Quanto dello sviluppo del gioco è finito nel rendere l'esperienza piacevole e coinvolgente anche per gli spettatori?

La nuova modalità, Champion Hill, è abbastanza diversa dal solito e incentrata anche su questi aspetti: otto squadre in una sola arena, tutte in competizione tra loro. Con spettatori all'interno del gioco, una volta che vengono eliminati. Questa è una modalità che pensiamo possa avere del potenziale in questo senso, ma è anche difficile prevedere in anticipo cosa possa fare presa una volta calato nel contesto vero e proprio. E al contempo inseguire ostinatamente un obbiettivo come questo rischia di limitarti nello sviluppo.

Ci puoi anticipare qualche informazione sul rapporto con il nuovo Warzone e la mappa Pacific? Ci saranno elementi che dal multiplayer si riverseranno sul battle-royale?

Posso dirti che c'è una nuova mappa e che il motore di gioco è lo stesso. Questo ci aiuta nel trasportare caratteristiche da un gioco all'altro. C'è in comune anche il Battlepass, ma per il resto non posso dirti di più.

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