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Pro-player italiano vince la finale di StarCraft II: è la fine del dominio sudcoreano negli esport?

La vittoria dell’italiano Riccardo “Reynor” Romiti sul sudcoreano Joo “Zest” Sung-wook alle finali di StarCraft II, unita alla maggiore influenza che team di origini americane, cinesi ed europee stanno ottenendo nei recenti tornei esport di fascia alta, rappresenta un tassello importante per l’evoluzione degli esport.
A cura di Lorena Rao
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A trionfare alle finali di StarCraft II, tenutesi lo scorso 28 febbraio durante la rinomata competizione esport Intel Extreme Masters 2021 (IEM), è il pro-player italiano Riccardo "Reynor" Romiti. Si tratta di un evento epocale, perché è la seconda volta nella storia competitiva di StarCraft, videogioco strategico in tempo reale di Blizzard Entertainement il cui primo capitolo risale al 1998, che a vincere non è un sudcoreano. La prima volta è successo nel 2018, con la vittoria al BlizzCon del finlandese Joona "Serral" Sotala contro Kim "Stats" Dae Yeob. Sono due eventi che hanno una loro rilevanza nel panorama esport, perché lasciano intravedere le prime crepe al dominio incontrastato della Corea del Sud nella scena competitiva professionistica legata ai videogiochi. Un dominio che trova origini culturali.

Corea del Sud come patria degli esport

Aspetti oggi noti come la preparazione degli atleti, soprattutto psicologica, la loro mitizzazione al pari di star del cinema, la gestione e promozione dei team di stampo aziendale sono tutti elementi che nascono in Corea del Sud. Dopo la crisi economica del 1997 che travolge diverse nazioni del Sud-Est asiatico, la Corea del Sud decide di investire sul videogioco competitivo, soprattutto per arginare l'alto tasso di disoccupazione giovanile. Il governo quindi promuove la costruzione di una rete a banda a larga performante, e più in generale il progresso tecnologico e digitale. Il tutto spingendo l'idea del videogioco come strumento professionale, oltre che di intrattenimento: è sempre in Corea del Sud che vengono trasmessi in TV per la prima volta i tornei di StarCraft.

La penetrazione del medium nella società sudcoreana è inoltre influenzata dalla diffusione dei PC Bang, bar muniti di un'ottima connessione internet e di computer performanti a basso costo, che rappresentano l'emblema della gioventù sudcoreana degli anni 2000. Al loro interno trovano largo successo competizioni online di vari videogiochi, tra cui l'immancabile StarCraft. Tutto questo permette la formazione di un terreno fertile per la nascita degli esport moderni.

L'investimento da parte della politica sudcoreana sul videogioco ha permesso alla Corea del Sud di dettare gli standard del panorama dei videogiochi competitivi. Nel paese essere un pro-player è una carriera a cui ambire, socialmente accettato, se non addirittura ammirato. È nota la competizione nella cultura del lavoro in Asia, e nel caso di Corea del Sud ed esport il discorso non è differente. Ad ogni modo, quanto riportato sinora rende chiaro perché per anni gli esport siano stati dominati dai pro-player coreani, forti di una preparazione promossa dalla società stessa in cui vivono.

La caduta di un dominio

La vittoria di Reynor su Joo “Zest” Sung-wook alle finali di StarCraft II, unita alla maggiore influenza che team di origini americane, cinesi ed europee stanno ottenendo nei recenti tornei esport (soprattutto di League of Legends, altro titolo in cui i sudcoreani hanno generalmente il primato), rappresenta un tassello importante per l'evoluzione del panorama videoludico competitivo, perché dimostra come il fenomeno, dal punto di vista culturale, sia ormai pronto ad abbandonare la Corea del Sud e a diramarsi nel resto del mondo.

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