Videogiochi e disabilità: com’è cambiata la rappresentazione dei personaggi disabili
Omosessualità, politica, ambientalismo: nell'ultimo decennio il videogioco si è appropriato di tematiche importanti, grazie all'alto grado di empatia che riesce a generare tra il giocatore e i suoi vari alter-ego virtuali, dotati sempre più spesso di una caratterizzazione profonda e sfaccettata. Per questa ragione, oggi, è un po' più semplice parlare anche di videogiochi e disabilità, una condizione generalmente ignorata dalla cultura pop, intesa come serie tv, film e fumetti.
Eppure qualcosa sta cambiando nella percezione comune, portando a un'apertura da parte dei media, sempre più propensi a dare una rappresentazione più completa possibile della realtà, in cui non vi sono più solo eroi indomiti senza macchia e senza paura. Nel caso del videogioco, il portale Polygon ha citato alcuni esempi di titoli videoludici che al loro interno contengono personaggi affetti da disabilità, per lo più fisiche, per vedere come il medium tratta il tema. Ecco quindi i casi più virtuosi del recente panorama videoludico riguardo la disabilità.
Essere disabili durante la Seconda Guerra Mondiale
Wolfenstein: The New Order è un titolo che stravolge la storia, perché nel suo mondo la Seconda guerra mondiale è stata vinta dai nazisti, proprio come accade nel romanzo di Philip K. Dick "La svastica sul sole". Tuttavia il titolo sviluppato da MachineGames utilizza la brutalità mista all'ironia per raccontare la rivalsa della libertà sulla dittatura. Una lotta che non riguarda solo William "B.J." Blazkowicz, il protagonista, ma anche un corollario di personaggi davvero memorabile. In esso figurano anche Max Hass e Caroline Becker. Il primo ha una parte del cranio asportata, a causa di un ferita ricevuta da bambino, il che dà alla testa un forma alterata, mentre la seconda è costretta a stare sulla sedia a rotelle.
La presenza di Hass e Becker, oltre a essere ben caratterizzata, permette di mettere su schermo uno degli aspetti del nazismo meno trattati dalla cultura pop, ovvero l'eliminazione di persone disabili per ordine del regime, cominciata dapprima come campagna di sterilizzazione, e in seguito trasformatasi con il Programma T4 in una vera e propria persecuzione.
Si può avere una vita normale
Si resta nell'atmosfera caotica e adrenalinica degli sparatutto in prima persona (FPS), perché anche la serie Borderlands svela sensibilità all'apparenza inaspettate per un titolo del genere. Nel primo capitolo viene presentato T.K. Baha, un uomo cieco che sfrutta simpaticamente la perdita della vista per mettere a disagio coloro che si dimostrano compassionevoli nei suoi confronti. Un personaggio dal forte temperamento, che poi è l'elemento chiave che lo rende incredibilmente umano.
In Borderlands 2 fa invece la sua comparsa Sir Alistair Hammerlock, un uomo di colore omosessuale, dotato di occhio e arti cibernetici poiché i veri sono stati persi durante delle battute di caccia. Giocando si viene a sapere dei suoi amori passati, dei suoi problemi interiori e famigliari. A differenza di Baha, che viene ucciso – una prassi usata spesso dalle produzioni con personaggi disabili per sorprendere lo spettatore/giocatore -, Hammerlock conduce la sua vita senza grossi scossoni, gustando la quotidianità, tanto che è possibile rincontrarlo in Borderlands 3.
Lontano dagli stereotipi
Uno dei titoli più sottovalutati del decennio trascorso è Watch Dogs 2. Il secondo capitolo della serie targata Ubisoft, incentrato sull'hacking, porta a riflettere su tematiche fortemente attuali, come il razzismo, la lotta di classe e il potere dei colossi della tecnologia, contro cui però si può combattere. La speranza è fornita da un cast di personaggi molto variegato, non solo per i tratti etnici, ma anche per i loro caratteri ben definiti. Tra questi vi è Josh, un hacker affetto da autismo.
A differenza della maggioranza delle rappresentazioni viste su schermo, Josh non è né il taciturno genio del computer, e neppure rude o irruento come viene mostrato solitamente dei media. Semplicemente, Josh è un ragazzo quieto, ansioso, che trova conforto nel fare ciò che gli piace. La scrittura dietro il suo personaggio è attenta e delicata, come se lo sceneggiatore abbia avuto esperienza con il mondo dell'autismo. Da qui l'autore di Polygon invita a una maggiore sensibilizzazione, così da dare spazio a sviluppatori e sceneggiatori disabili che possono dare il loro contributo per una rappresentazione più varia e reale del mondo.
Tra gli esempi citati dal portale americano, figurano Billie Lurk della serie di Dishonored, e anche Nathan Prescott di Life is Strange, quest'ultimo indicato però come modello negativo poiché il ragazzo, che soffre di schizofrenia e bipolarismo, viene rappresentato erroneamente. È anche vero però che riguardo i disturbi mentali, esistono casi come Hellblade: Senua's Sacrifice ed altre produzioni più piccole che rimettono in pari la situazione. Quanto riportato sinora dimostra gli enormi passi in avanti fatti dal videogioco, ma la rappresentazione della disabilità – così come quella delle altre tematiche citate all'inizio di questa riflessione – deve aprirsi ulteriormente a caratterizzazioni più sensibili e meno stereotipate.