Se da una parte ci sono videogiocatori ed esponenti del mondo dello streaming che spingono a mantenere il videogioco dentro una nicchia reazionaria dedita all'intrattenimento esclusivo, dall’altro vi sono professionisti di diversi settori che operano in prima linea per diffondere il videogioco dentro campi prima impensabili, come quello della didattica. È quanto emerso durante l’evento in streaming di Ubisoft chiamato Keys to Learn, condotto da Alysia Judge, che ha visto la partecipazione di illustri ospiti come Maxime Durand (world designer director in Ubisoft Montreal), Andrea Jordan (vice presidente di Programs Girls Who Code), Deirdre Quarnstrom (general manager di Minecraft Atlas Microsoft) e Shahneila Saeed (direttrice del programma Digital Schoolhouse presso Ukie), per un confronto sul videogioco come strumento utile alla didattica.

Come è ormai evidente dopo quasi un anno, la pandemia dettata dalla Covid-19 ha cambiato radicalmente il nostro stile di vita e le nostre roccaforti culturali e sociali, inclusa la scuola. Il passaggio dalla didattica tradizionale in classe a quella a distanza ha fatto emergere diverse problematiche, come la Zoom Fatigue, sindrome legata allo stress, sorta in seguito alla crescente diffusione di videolezioni e videoconferenze sulle diverse piattaforme di streaming. Una fatica che riguarda sia gli studenti che gli insegnanti, molti dei quali non hanno nemmeno ricevuto un’educazione digitale adeguata. Inoltre, la situazione di oggi rende evidente come molte famiglie non abbiano facile accesso alle tecnologie e al mondo digitale. Bisogna dunque cercare di contrastare le disuguaglianze e gli squilibri acuiti dalla pandemia, e in questo i videogiochi si stanno rivelando validi alleati. Basta pensare fuori dai binari.

Deirdre Quarnstrom ha parlato dei workshop svolti su Minecraft dedicati a diverse discipline: dalle rappresentazioni di opere come Romeo e Giulietta di Shakespeare, a come spiegare le frazioni in matematica attraverso gli iconici cubetti del gioco. Maxime Durand ha invece notato una diffusione del Discovery Tour di Assassin’s Creed tra gli studenti di architettura e ingegneria per lo studio di modelli di costruzioni dell’antichità. E ancora: uno dei corsi organizzati da Shahneila Saeed prevede l’insegnamento dei codici d’algoritmo tramite il videogioco Just Dance. In questo modo materie reputate noiose o addirittura intimidatorie vengono approcciate con maggiore serenità e coinvolgimento dai vari studenti.

L'innovativo progetto di Judith Brisson con Assassin's Creed Odyssey

Tra i progetti più innovativi che prevedono il supporto dei videogiochi nella didattica vi è quello ideato da Judith Brisson, insegnante di storia presso il liceo College Jean de la Mennais in Québec, che, per insegnare ai suoi studenti i principi della democrazia ateniese, ha utilizzato il Discovery Tour di Assassin’s Creed Odyssey. Ecco cosa prevede nel dettaglio il progetto, che ha visto il coinvolgimento di 15 classi: Judith ha dato ai suoi studenti un diario con delle missioni (circa 10-12) che devono essere portate a termine. Ogni missione rispetta il programma scolastico canadese. Per superarla, gli studenti devono compilare il diario con le informazioni ottenute dai dialoghi, dal paesaggio di gioco, dalle iscrizioni o dall’interazione con i personaggi storici dell’epoca, quali Aspasia, Socrate, Pericle, e così via.

Poiché non tutti gli studenti sono avvezzi ai videogiochi, Judith ha realizzato una guida partendo dalla sua esperienza (il suo primo approccio al videogioco è stato proprio con Assassin's Creed Odyssey). In questo modo gli studenti possono muoversi autonomamente mentre esplorano il mondo di gioco in cerca delle informazioni necessarie per completare la missioni del diario. La guida serve inoltre ad aiutare gli studenti – che lavorano in gruppo – quando non sanno come proseguire.

Con l’avvento della didattica a distanza, Judith ha preregistrato delle missioni giocate da lei, per poi trasmetterle in streaming su Zoom, così da mantenere attiva la partecipazione degli alunni. Inoltre, poiché Asssassin’s Creed Odyssey richiede un PC di fascia alta per poter girare fluidamente, la scuola di Judith ne ha messo uno a disposizione che può essere usufruito a turno in sede, in base alle norme igienico-sanitarie anti-covid, mentre il resto della classe guarda in diretta il compagno o la compagna giungere alla fine della missione. Dopo la fase ludica, il progetto prevede un questionario sugli argomenti trattati nel gioco. Judith ha notato che tramite questo progetto con Assassin’s Creed Odyssey, gli studenti si sono dimostrati più partecipativi e più disposti ad assimilare i concetti, in questo caso legati alla democrazia ateniese nell’antica Grecia. “È un win-win” conclude con un certo entusiasmo l’insegnante di storia.

La sua storia dimostra come l’inventiva, la sperimentazione e soprattutto l’amore per l’insegnamento può portare a risvolti interessanti, mai pensati prima. Lo stesso Maxime Durand ha elogiato la grande resilienza degli insegnanti che, soprattutto in questo momento storico, hanno dimostrato una capacità di adattamento fuori dal comune, attraverso l’uso di strumenti innovativi ed esterni alla didattica tradizionale. In questo modo stanno prendendo forma nuove formule di insegnamento ma anche di collaborazione e interazione, del tutto inedite anche per coloro che fanno parte del settore videoludico.

Infine, la penetrazione dei videogiochi nella didattica sta facendo crollare alcuni stereotipi attorno al medium e a tutto ciò che vi gravita intorno, come la programmazione. È ormai sempre più evidente – afferma Andrea Jordan – che i videogiochi e i campi correlati appartengono a tutti, donne di tutte le età incluse. Shahneila Saeed auspica invece un’apertura da parte delle università e delle istituzioni davanti a un fenomeno culturale e sociale di massa come il videogioco. Come si dice spesso, la strada da fare è ancora lunga, ma quanto delineato dagli esperti intervenuti all’evento Ubisoft Keys to Learn dimostra che molte barriere stanno per infrangersi. Un dato di fatto rafforzato dai numeri e dalle nuove abitudini sorti durante la pandemia.