Durante un incontro con i giovani a la Maison des Adolescents (MDA) de Blois, la première dame Brigitte Macron ha esternato le sue preoccupazioni legate alla diffusione dei videogiochi tra gli adolescenti francesi. Un timore che riguarda in particolar modo uno specifico titolo, ossia il celebre battle royale di Epic Games. "Fortnite è terribile. Quando [i giovani] trascorrono il tempo su giochi del genere, come è possibile farli smettere?", così afferma l'ex insegnante di francese al workshop sul benessere organizzato all'interno dell'istituto MDA. La notizia è stata riportata dai principali quotidiani francesi, per lo più conservatori, come Le Point, ma anche da altri più locali come La Nouvelle République.

Tutti contro il videogioco: ma è davvero necessario?

La demonizzazione del videogioco, soprattutto di Fortnite – il quale viene spesso usato nel dibattito attuale come antonomasia per intendere in generale i videogiochi online – non è un problema esclusivamente francese, tutt'altro. Risale a poche settimane fa un articolo del New York Times sul rischio di dipendenza che i videogiochi possono avere sui giovani in tempo di pandemia. Ed è proprio su queste ultime tre parole il punto focale.

Costretti a casa, i giovani non possono vivere le consuete dinamiche sociali che aiutano a formare la personalità dell'individuo. Ecco quindi che il videogioco, specialmente nelle sue varie declinazioni multiplayer (Animal Crossing: New Horizon, Among Us, Fortnite), diventa strumento di socializzazione e di confronto con gli amici, o più in generale con gli altri. Lo dicono i dati, che dimostrano l'incredibile diffusione che ha avuto il medium videoludico nel corso del 2020, a discapito dei media tradizionali, che richiedono metodi di fruizione collettivi ad oggi impossibili, come il cinema o i concerti.

Sui risvolti positivi del videogioco recentemente scoperti non è tutto: vi sono testimonianze di insegnanti e associazioni di diverse parti del mondo che, con il lockdown, hanno utilizzato il videogioco per arricchire (attenzione, non sostituire) la didattica tradizionale, che al giorno d'oggi resta in gran parte digitale. Un modo diverso, sperimentale, che usa uno strumento generalmente relegato all'intrattenimento per fare  la cosiddetta "cultura vera".

Le esternazioni preoccupate di esponenti politici o giornali rendono palesi ancora una volta gli stereotipi che gravitano attorno al videogioco, un medium reputato ancora immaturo rispetto a cinema, letteratura, musica e così via, nonostante la storia videoludica abbia oltre 60 anni di storia alle spalle (risale al 1958 il primo prototipo videoludico Tennis for Two). Per questo diventa facile capro espiatorio per parlare con timore dei casi in aumento di depressione, disturbi alimentari, ansia, e più in generale di malessere tra i giovani scaturiti dal lockdown e dall'impossibilità di socializzare con i propri coetanei. Servirebbe forse trattare le novità del presente (quindi anche il videogioco) con oggettività per comprendere appieno sia i contro, così da poterli combattere, sia i pro, per poterne usufruire in maniera intelligente.